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Depuis 2003, Manuel Abendroth, Els Vermang et Jérôme Decock font vivre à Bruxelles une galerie dédiée à l'art et la culture numérique, le MediaRuimte. De New York à Paris, en passant par Londres et Barcelone, ils font savourer des cocktails mélangeant architecture, design et sciences de l'information. Marc Wathieu est né en 1962 à Huy. Ce diplômé en Arts Plastiques de Saint Luc à Liège est le papa des projets "Le Syndicat des Robots" (2007) et de l'Open Course/Open Source" (2008). Rencontres et définitions d'un art. Propre ? Au numérique !

Jérôme Decock : " L'art numérique est né du médium, de l'ordinateur. Une machine pas exactement comme les autres machines, non plus uniquement une machine à produire ou à reproduire mais une "machine à penser", une machine si exceptionnelle qu'elle marque une rupture dont nous ne mesurons même pas encore la véritable ampleur, celle du passage de l'ère industrielle à l'ère de l'information. Sa première propriété est de "réduire" l'information en données binaires et ce, quelle que soit sa nature, image, son, texte, espace, temps... Une propriété exprimée "pragmatiquement" à défaut de "précisément et complètement" par le terme de "multimédia". Si certains prétendent se contenter de ce seul terme, de cette seule propriété afin d'établir les critères de discrimination de l'art numérique, ils se trompent, car presque tous les médias opèrent une réduction similaire - sans pour autant il est vrai réussir à être aussi versatile -, et surtout les singularités de l'art numérique s'expriment plus encore dans le processus qui transforme les données en information ".

Les sens du code
" C'est en effet dans le choix et dans la mise en place des processus (algorithmes ou autres), des paramètres, des codes (visuels, textuels ou autres) et protocoles qui donnent une "forme" au flux de données que se situe l'essence même de la création numérique. C'est ce que l'on appelle communément le "parameter design", qui est peut-être encore mieux cerné par le terme "meta", cette couche du code qui décrit et détermine le processus de formalisation et seulement cela. Cette seconde propriété accentue la différenciation, faisant correspondre le champ de l'art numérique à l'art des processus, ou le passage du domaine des formes figées au domaine des formes paramétriques, en constante évolution (en temps réel), et cela en fonction de deux rapports. Le premier rapport est appelé "génératif", le second "interactif"; alors que le premier sous-entend une évolution au sein d'un système programmé par l'artiste, le se-cond implique la participation active ou passive de celui qui "observe" ou manipule l'oeuvre. Les termes qui s'attachaient plus au médium ou au mode de diffusion comme net art (art des réseaux et particulièrement d'Internet), computer art, robotic art, etc. tendent à disparaître au profit de ces deux termes qui décrivent le mode opératoire, c'est-à-dire qui décrivent à la fois l'approche, certaines considérations artistiques et le rapport au public. "

L'autonomie
Jérôme Decock : " L'art numérique a évolué. Affranchi du carcan académique qui l'aurait par facilité assimilé au grand fourre-tout audiovisuel, débarrassé de la catégorisation qui change au gré de la mode du moment, il peut revendiquer son autonomie. Il n'est plus seulement cette mise à jour appliquée invariablement à la danse, au théâtre ou aux arts plastiques qui leur pemettent de se proclamer " expérimental " ou " " multimédia ". Aujourd'hui, l'art numérique affirme ses spécificités et ses singularités à tous les niveaux, au niveau du medium et de la technologie bien sûr, mais également au niveau de ses approches, de ses méthodes et de ses modes de présentation. Il est un fait que la culture numérique (digitale ?) existe et avec elle l'art qui lui est propre ? "

Pour quels plus ?
Jérôme Decock parle d'art propre. Mais de quel art parle-t-on ? Avec quels plus ? Quels avantages ? Quels développements particuliers ? 
Marc Wathieu : " Il n'y a pas ni "plus", ni avantage par rapport à un autre art. La question est mal formulée. En référence à la réflexion visionnaire "The medium is the message" de Marshall McLuhan, les matériaux numériques (données, métadonnées, bases de données, algorithmes) et leurs supports (réseaux, Internet, serveurs, ordinateurs, Wifi, CD-roms, etc) constituent un nouveau média caractérisé notamment par le code et l'interactivité, et utilisé ou détourné par les artistes comme le furent auparavant la vidéo, le cinéma, le son, la photographie, etc. 
Issus des technologies de l'informatique, les arts numériques se singularisent par leurs références inhabituelles et technoïdes (les processus logiques, le langage, le temps-réel, les réseaux sociaux, l'intelligence artificielle, la protection de la vie privée, la science-fiction, les automates cellulaires, la géométrie, etc), instaurant un dialogue nouveau entre l'art contemporain et la recherche scientifique. 
Avant lui, l'art vidéo est né des technologies vidéo (tube cathodique, balayage), le cinéma (image animée, persistance rétinienne) provenant des avancées de la photo (chimie, optique, émulsions argentiques), elle-même issue de la camera obscura (optique), etc.
De ce point de vue, on peut également dire que l'art numérique englobe ces médias "antérieurs" sous la forme de données, en les augmentant de manipulations inédites. Les processus numériques rendent en outre possibles de nouvelles perceptions de la réalité (nanotechnologies, bio-technologies, caméras à 50 000 images par seconde, etc). Les artistes questionnent naturellement ces technologies dans des pratiques expérimentales et critiques, détournant les outils de leurs contextes initiaux. "

Enjeux ?
Marc Wathieu : " Je mentionnerai en priorité le domaine du logiciel libre, et d'une manière plus générale, toutes les initiatives qui permettent aux citoyens et aux artistes de se soustraire à la domination pernicieuse des gros producteurs et des industriels de l'informatique. Les enjeux politiques, économiques, culturels et sociaux sont parfaitement expliqués par des gens comme Richard Stallman (à l'origine du projet GNU) ou par Casey Reas et Ben Fry (auteurs du logiciel de programmation PROCESSING, dédié aux pratiques artistiques) : un partage des savoirs et des codes open-source aboutissant à une "intelligence collective", exploitant la nature communautaire des réseaux au profit de la recherche et de l'expérimentation.
À mon niveau, je tente de relayer ces idées avec le projet "Open-Course/Open-Source", dédié à une approche pédagogique des logiciels libres et à leurs applications dans le domaine spécifique de l'art.
D'autre part, la collaboration ou la perméabilité entre les sphères scientifiques et artistiques me semble un phénomène important à promouvoir, appliquant d'une certaine manière le travail et les méthodes visionnaires du Bauhaus au contexte numérique.

Création, diffusion, vente et conserves
Marc Wathieu : " Je voudrais mentionner la jeune commission "Arts Numériques" de la Communauté française, attribuant un soutien financier significatif à la conception, à la production, à la promotion et à la diffusion d'oeuvres numériques. De manière plus pragmatique, je citerais à Bruxelles iMAL, un atelier-laboratoire proposant des résidences d'artistes et de nombreuses activités (workshops, expos, etc), ainsi que et LAb[au], impeccable collectif d'artistes et de curateurs (avec leur espace Media-Ruimte). Ces deux initiatives sont de véritables déclencheurs et catalyseurs capables d'émanciper une scène des arts numériques en Belgique. La commercialisation et la conservation des œuvres numériques ont été abordées dans la très riche et récente exposition "Holy Fire, Art of the Digital Age" chez iMAL, en parallèle à ART BRUSSELS. Il faut noter que le contexte participatif et partagé des réseaux pose de nouvelles et passionnantes questions de droits et de propriétés, poussant les artistes à reconsidérer certains aspects de leur production, en fonction des réseaux (données) ou des galeries d'art (œuvres tangibles). "

Projets marquants
Marc Wathieu : " À nouveau, pour valoriser des initiatives belges de qualité et réellement hors du commun, je citerai la récente exposition "Holy Fire, Art of the Digital Age" chez iMAL à Bruxelles, l'excellente programmation de la galerie "Media Ruimte" (également à Bruxelles), et enfin un événement annuel : le Festival Artefact au STUK à Leuven. "

Les artistes ?
Marc Wathieu : " Outre les artistes internationalement reconnus tels que (entre beaucoup d'autres) Golan Levin, Ben Fry, Rafael Lozano-Hemmer, Masaki Fujihata ou le collectif belge LAb[au], je voudrais simplement souligner très localement un jeune artiste prometteur, Lionel Maes, découvert dans le cadre de mes cours d'arts numériques à l'ERG (Ecole de Recherche Graphique) à Bruxelles. Son travail sur les flux d'information est vraiment intéressant et sera bientôt présenté au public. Il est d'ores et déjà très bien documenté sur son site.
http://www.psykolio.com/doc/ "

 

 

Sources et Infos
http://www.multimedialab.be/
http://www.arts-numeriques.culture.be/
http://www.imal.org/
http://www.lab-au.com/
http://www.mediaruimte.be/
http://www.imal.org/HolyFire/
http://www.lab-au.com/
http://www.mediaruimte.be/
http://www.artefact-festival.be/2008/
http://fr.wikipedia.org/wiki/GNU
http://fr.wikipedia.org/wiki/Processing
http://www.multimedialab.be/doc/open_course_open_source.htm

En marge : une expérience en Communauté flamande LAB[au] // MediaRuimte, les Arts numériques en Communauté française