Le numérique peut être un champ d'investigation de l'art à part entière. Il ne se cantonne pas à un pur rôle utilitaire d'extension des possibilités que d'autres disciplines artistiques telles que la musique ou la photographie utilisent mais prend toute sa dimension en tant qu'outil contemporain d'expression d'un art qui se nourrit du terreau des technologies de l'information et de la communication. Ses racines, selon Michel Cleempoel et Marc Wathieu, sont le code et la programmation, les réseaux et les flux de données, le lien et l'interactivité.

" Si le numérique s'inscrit dans le champ de l'art contemporain, il en constitue un pôle particulier, en relation avec toutes les autres disciplines, de par son caractère multimédia et parce qu'il transforme le regard et les usages de l'ensemble des créateurs actifs. " Bref tour d'horizon des univers du numérique avec Michel Cleempoel, artiste visuel et Marc Wathieu, professeur d'Arts numériques et de techniques infographiques multimédia.

L'art programmé
" Créant des images statiques issues d'instructions et d'algorithmes, Michael Nollet et Manfred Mohr en sont certainement les pionniers. Il faut également mentionner John Maeda (22), auteur d'une oeuvre originale mêlant design paramétrique, typographie et interactivité pour des travaux de communication ou des expérimentations personnelles diffusées sur CD-Rom. John Maeda, professeur au MIT (Massachusetts Institute of Technology), fait également figure de pionnier en matière de pédagogie et d'apprentissage fondamental de la programmation, avec une méthode basée sur son logiciel Designby Numbers. Deux de ses ex-étudiants, Benjamin Fry et Casey Reas, ont poursuivi dans cette voie en concevant Processing, un environnement de programmation open-source destiné aux artistes. Le travail remarquable de Peter Cho et Golan Levin (également anciens élèves de Maeda au MIT) témoigne de la vitalité et de l'efficacité de cette filière. Citons également les expositions CODeDOC (Whitney Museum Artport, NYC, 2002) et CODeDOCII (Ars Electronica 2003, Linz, Autriche).

L'installation interactive
Parmi de nombreux exemples, retenons les installations sonores et visuelles conçues par David Rokeby depuis 1982. Ses travaux explorent l'interaction corps /machine ou impliquent des systèmes artificiels de perception, tels des dispositifs de vidéo-surveillance (Watch, 1995). Citons son oeuvre n-Cha(n) t, un ensemble d'ordinateurs connectés entre eux, capables de produire en chœur un chant incantatoire exécuté sur base de mots suggérés par les visiteurs via une reconnaissance vocale. 
Citons également Sorting Daemon, un dispositif captant la silhouette des passants pour les classer selon la couleur de leur peau et de leurs vêtements, en une fresque gigantesque. Retenons également Stelarc, autre figure historique, performer explorant le corps humain et ses relations avec la machine au travers d'interfaces associant imagerie médicale, prothèses et robotique (exosquelettes). Dans leurs recherches, ces artistes abordent souvent les domaines de l'électronique, par le biais de capteurs enregistrant des phénomènes physiques (lumière, mouvement, pression, etc.) convertis en valeurs numériques afin de produire un résultat. Notons encore les installations exploitant des environnements immersifs, qui tentent d'isoler les utilisateurs dans une réalité modélisée en 3D. Par exemple : The Legible City de Jeffrey Shaw, 1990-1991.

Le web-art
Le médium-phare apparu à l'ère numérique est naturellement le web, tissé par les relations entretenues entre ordinateurs et les liens reliant leurs contenus. De nombreux artistes utilisent ce territoire pour y diffuser des objets audiovisuels interactifs : Mark Napier, Superbad, Anonymes, Claude Closky, Pianographique, Yugop, Le ciel est bleu, Nicolas Clauss, Sodaplay, etc. D'autres y développent des oeuvres d'un nouveau genre utilisant les langages propres du réseau: Jodi, Bluescreen, Jim Punk, Heath Bunting, Eugenio Tisselli... La structure du web inspire des travaux collaboratifs : adamproject, Tamara Laï pouvant aboutir à un véritable activisme pour lequel le net est une formidable caisse de résonnance (exemple: RTM Mark, plate-forme collaborative d'activisme en ligne et d'organisation d'actions militantes, ou Zapatista Tactical FloodNet, logiciel distribué de cybercontestation et d'attaque de serveurs). Certains projets en utilisent les ressources particulières : moteurs de recherche (Cornelia Sollfranck ou Grant Robinson), flux d'informations (Carnivore, inspiré d'un logiciel de surveillance utilisé par le FBI et utilisé par des artistes pour faire apparaître le trafic sur la toile de différentes et surprenantes manières). Une caractéristique du net est en effet cette abondance touffue de données en évolution constante, confrontant les artistes et les web-designers à la nécessité de structurer et de présenter l'information selon des formes nouvelles. Citons They rule de Josh On, permettant de visualiser les collusions éventuelles entre les plus grandes compagnies américaines et A net Art Idea Line de Martin Wattenberg, un index de recherche d'oeuvres en ligne réalisé pour le Whitney Artport, le portail de net-art du Whitney Museum.

Le jeu
Le domaine du jeu (consoles, jeux en ligne ou en réseau), incontournable phénomène de société, est un terrain d'expérimentation prisé par des artistes numériques qui en détournent les formes et les codes. Citons le duo belgoaméricain Michaël Samyn et Auriea Harvey avec Tale of the tales, plate-forme multi-utilisateurs en ligne. Plusieurs jeux rendant leur moteur accessible (par exemple Quake ou Unreal) permettent aux joueurs de personnaliser les scènes, d'ajouter des niveaux inédits, ou de recréer des projets originaux. L'artiste américain Brody Condon utilise le jeu vidéo sous toutes ses formes. Il réalise des performances incluant des jeux vidéo originaux (Waco Ressurection), des performances en ligne à l'intérieur de parties en cours (Worship, 2001, dans le jeu Anarchy Online), ainsi que des niveaux de jeux modifiés (DeResFX.Kill < Elvis, 2005).

Art et sciences
La théorie de l'information de Claude Shannon a introduit le système binaire et le calcul en base 2 permettant de modéliser et d'interpréter la quasi-totalité de notre réalité à partir d'opérations sur les seuls chiffres 0 et 1. De fait, la proximité entre les mathématiques et l'informatique a établi de nouvelles passerelles entre les arts et les sciences, par le biais de logiciels, de concepts ou de recherches appliquées en physique, en chimie ou en biologie (nouveaux matériaux, phénomènes cinétiques, organismes vivants, clonage, intelligence artificielle, relation homme/machine ou technologie/nature...). Pour l'intuition mathématique, citons les mé-thodes sérielles et combinatoires de Sol Lewitt (Incomplete open cubes), la musique stochastique de Iannis Xenakis (l'interface graphique UPIC), et le projet Software Structures (Casey Reas, Jared Tarbell, Robert Hodgin et William Ngan). Proches de la physique, citons les installations de Olafur Eliasson, Carsten Nicolai ou Ann-Veronica Janssens. Dans un domaine exploitant les bio-technologies (biotech), citons Eduardo Kac ou Natalie Jeremijenko.

Immatérialité et non-lieux
Les réseaux et l'Internet, rhizomes tentaculaires, offrent de nouveaux espaces propices aux projets collaboratifs et conviviaux (forums, chat rooms, etc.), dont les dimensions esthétiques, sociales ou politiques se positionnent naturellement dans le domaine de l'art relationnel, en continuité avec les travaux d'artistes "médiateurs" comme Joseph Beuys et son concept de "sculpture sociale". Citons Nine, un social software du collectif Mongrel, outil dynamique et collaboratif en ligne, ou encore etoy.CORPORATION, un collectif subversif organisé en société cotée en bourse et en fonds d'investissement servant à financer leurs projets activistes. De la nature particulière des supports numériques et des lieux (réseaux) investis découlent de nouvelles questions quant à sa valeur, sa diffusion et sa monstration. Tout comme en économie, l'art numérique ne produit plus d'objets mais essentiellement des fichiers, du code, des instructions, des processus, dématérialisés, évolutifs et multipliables à l'infini. Alors que sur le marché classique de l'art, la rareté de l'objet augmente sa cote, la valeur d'une oeuvre de web-art pourra être liée à sa multiplication via le réseau, ainsi qu'au nombre de copies diffusées ou au nombre de liens qui pointeront vers elle sur la toile. Ceci n'empêche pas certaines galeries (par exemple Bitforms à New-York, avec son site Software Art Space) de proposer à la vente des oeuvres d'art programmées, emballées dans un packaging technoïde et visualisables sur un équipement standard. Certains considéreront que cette diffusion limitée à un public branché anesthésie l'impact véritablement novateur des recherches numériques. Les expositions de plus en plus fréquentes d'art numérique dans des lieux institutionnels (galeries, centres d'art contemporain, musées...) demandent pour être exem-plaires, des moyens techniques et de maintenance fréquemment absents, rendant difficile la compréhension des oeuvres et de leurs enjeux. Citons, comme exemple de monstration ambiguë, l'exposition "John Maeda Nature" à la Fondation Cartier (Paris, 2005). Six animations projetées sur grand écran mais n'offrant aucun accès à la dimension codée du travail, transformant le public en spectateur passif. Un comble pour de l'art programmé : la salle présentant les travaux interactifs était présentée comme s'adressant à un public d'enfants. Le monde numérique est sous tension entre une logique open-source (code à source ouverte) participant à son développement (pour être reconnu, un scientifique, et a fortiori un programmeur, a intérêt à diffuser au maximum ses découvertes pour que son travail soit approfondi par d'autres) et un monde propriétaire (les transnationales Apple, Adobe, Macromedia, Microsoft...) proposant des interfaces graphiques ou des logiciels n'offrant pas d'accès au code. C'est pourquoi également nous différencions les artistes utilisant ces outils verrouillés ou opaques de ceux partageant leur code dans un esprit d'échange et de circulation des savoirs. "

 

 

Sources
I sing the body Digital, Michel Cleempoel et Marc Wathieu Les arts numériques en Communauté française 2007

Plus d'informations
www.arts-numeriques.culture.be
http://arts-numeriques.net/
http://www.multimedialab.be