Mois précédent Jour précédent Jour suivant Mois suivant
Par année Par mois Par semaine Aujourd'hui Rechercher Aller au mois

Prérequis

Utilisation courante de fonctions de base sur système d'exploitation moderne, d'un navigateur Internet, d'un moteur de

recherche, d'un client de messagerie ou outil de courrier électronique et du traitement de texte.

Une adresse E­mail relevable en ligne est OBLIGATOIRE.

 

 

Présentation 

Dans le futur, savoir coder sera peut-être aussi important que de savoir écrire ou de savoir compter, pour les individus cherchant un emploi bien sûr, mais aussi à l’échelle du pays voire du monde. D’où l’idée qui se développe ces dernières années d’un apprentissage de la programmation dès l’école primaire.

Résultat d’un projet du MIT, Scratch est un langage de programmation objet paramétrable avec une facilité déconcertante. Il est spécifiquement conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Au travers de son outil en ligne, il favorise également leur partage sur le Web.

Scratch est plus qu’un simple jouet pour enfant. En effet, grâce à ses connexions avec d’autres outils et matériels numériques, il peut devenir le nœud central d’une multitude de démarches pédagogiques liant informatique, robotique et/ou électronique.

 

 

Contenu 

Avant de débuter le développement d’un projet avec Scratch, nous expliquerons, en liaison avec le langage naturel, les quelques bases algorithmiques nécessaires à la programmation. De manière très simple et au travers de l’outil d’apprentissage de code.org.

Nous découvrirons ensuite le logiciel, son interface et ses débouchés vers la robotique et l’électronique au travers d’exemples déjà réalisés.

La réalisation d’un projet complet, permettra de découvrir/apprendre les concepts complémentaires nécessaires à la réalisation de projets plus complets avec les élèves.

Une ouverture vers d’autres outils sera proposée, notamment au travers d’exemples sur Kodu, thymio, ...

 

 

Déroulement 

  1. Introduction : Pourquoi et comment apprendre à programmer ?
  2. L’algorithme, un langage particulier proche du langage naturel
  3. Interface de développement
  4. Gestion des figures et déplacements simples
  5. Décomposition d’un processus en sous tâches.
  6. Les boucles
  7. Les variables
  8. Les conditions
  9. Les fonctions
  10. Notion de parallélisme en programmation
  11. Imaginer un projet de jeu... de jeu sérieux
  12. Créer des applications scratch avec Thymio, makey makey, ...

 Infos 

16 et 18 mai 2018
NIVELLES
140 €

 Secrétariat 
Catherine LEONARD - 067/890 865 - catherine.leonard@cesep.be

   FORMULAIRE D'INSCRIPTION

Financez votre formation

Lieu Nivelles